2026/02/07

次世代ゲーム機の「100 TFLOPS」という数字と、私たちが歩む「漸進的」な未来について

先日、AMDのCEOであるリサ・スー氏が、2027年に向けた次世代ゲーム機の投入を示唆したというニュースを目にしました。一部では「100テラフロップス級」という、現行機の数倍〜10倍近い演算能力が噂されています。技術の進歩における一つのマイルストーンとして、純粋に興味深い数字であると感じます。

しかし、この数字を見て「ゲーム体験が劇的に変わる」と直感的に確信できる方は、以前よりも少なくなっているのではないでしょうか。私自身、このニュースに接したとき、驚きと共に「また少し綺麗になるのだろうな」という、どこか落ち着いた予測が先に立ったように思います。

現行のハードウェアサイクルを振り返ってみましても、発売当初に掲げられた「4K 120fps」といった高い目標値が、すべてのタイトルで標準化したとは言い難い状況にある気がします。市場を賑わせているのは、かつての名作のリマスター版や、縦マルチ(クロスジェネレーション)で展開されるタイトルが多く、ハードウェアのポテンシャルを限界まで使い切った「未知の体験」に出会う機会は、想像していたよりも稀だったように感じるのです。

これには、現代のゲーム開発における構造的な事情が大きく関係しているように思います。 今日、AAA級と呼ばれる大規模タイトルの開発費は高騰の一途をたどっています。ビジネスとしての持続可能性を考えれば、特定のハイエンド機だけでなく、スマートフォンやタブレット、あるいは前世代機といった、より多くの人々が所有しているデバイスでも動作するよう設計することが、合理的であると言えるでしょう。

そうした「最も普及している環境」をベースライン(基準)としてゲームデザインが構築されることは、多くのプレイヤーに作品を届けるために必要な選択であると思います。結果として、ハイエンド機の膨大なパワーは、ゲームの根本的な仕組みを変えることよりも、解像度を上げたり、フレームレートを安定させたりといった「快適さの向上」や「研磨」のために充てられる傾向が強くなっているのではないでしょうか。

また、視覚的なリアリティについても、私たちはある種の「到達点」に近づいているような気がします。 画面の中のオブジェクトが物理的に正しく光を反射し、数千のアイテムが緻密に描画されるようになったことで、逆説的に「どれが触れるものか分からない」「画面が情報のノイズで溢れてしまう」といった現象も起きているように見受けられます。 かつてのゲームが持っていた「光っている場所に行けばいい」というような、抽象化された分かりやすさが失われ、結果として「黄色いペンキ」のような人工的なマーカーで補正せざるを得ない現状は、写実性の追求と遊びやすさのバランスを取ることの難しさを示しているように思います。

操作体系についても同様のことが言えるかもしれません。 VRヘッドセットやモーションコントローラーといった新しい入力デバイスが提案されてきましたが、結局のところ、私たちが最も長く時間を過ごすのは、リビングのソファに座り、慣れ親しんだ形状のコントローラーを握っているときではないでしょうか。 人間が「椅子に座って指先だけで世界を動かす」という、最小限の労力で最大の没入感を得られるスタイル(ドミナント・デザイン)は、おそらく今後も大きく変わることはないように思います。

こうして考えてみますと、2027年に登場するであろう次世代機がもたらすのは、革命的な変化というよりも、現在の延長線上にある「確実な洗練」である可能性が高いように感じます。 それは、「革新」を期待する向きには少し物足りなく映るかもしれません。しかし、産業が成熟し、予測可能な範囲で着実に品質が向上していくこと——いわゆる「漸進的な進化」——は、ある意味で私たちが安心してエンターテインメントを楽しめる環境が整った証左であるとも言えるのではないでしょうか。

100テラフロップスという力が、単なる数字の競争ではなく、開発者の皆様が描く世界観の「空気」や「手触り」を、より繊細に表現するために使われることを期待したいと思います。 劇的な変化はなくとも、昨日より少し快適で、少し美しい世界が待っている。そんな「小刻みな歩み」を楽しむのも、成熟したゲーマーの嗜みなのかもしれない、そんなふうに思うのです。

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